8 de novembro de 2009

O idioma dos objetos

Vai trabalhar com Java ou C#? Ligue-se nestes termos de OOP.
Um programa que funciona de forma autônoma e é usado como bloco básico para a montagem de softwares mais complexos. Um objeto contém tanto os dados quanto o código de programa para manipular esses dados.

Abstração: a abilidade de um programa ignorar os aspectos não essenciais da informação que está manipulando. A abstração possibilita usar um objeto fornecendo apenas os dados necessários para a tarefa a ser realizada.
Encapsulamento: o termo refere-se ao fato de que o objeto é visto como uma caixa-preta. Sabe-se o que ele faz, mas não como isso é feito. O encapsulamento evita que a estrutura interna do objeto seja alterada por código externo. Também facilita o reaproveitamento do código, já que não é preciso saber como funciona o objeto para usá-lo, basta conhecer os métodos e propriedades.
Hereditariedade: o fato de uma classe herdar características da superclasse que deu origem a ela. Isso traz ganhos na produtividade na programação, pois não é preciso especificar novamente características que já foram definidas.
Hierarquia: a maneira como as classes se relacionam, superclasses englobando subclasses.
Instância: uma ocorrência de um objeto de determinada classe.
Modularidade: característica de programas que são divididos em blocos autônomos.
Método: é uma ação que a classe ou o objeto é capaz de realizar.
Polimorfismo: a habilidade de um método comportar-se de modo diferente, dependendo do objeto a que é aplicado.
Propriedade: característica de um objeto que pode ser alterada por uma instrução de programa.
Classe: protótipo que define características comuns a todos os objetos de um determinado tipo.
Subclasse: classe derivada de outra classe.
Superclasse: classe que dá origem a outra classe.

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